contrato sin triunfo

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¡Es tan Bridge!

Reglas del Bridge

I) Lo mínimo que se debe conocer para empezar la primera ronda


OBJETIVO DEL JUEGO:

Hay que comprometerse en cumplir un contrato. Hay cuatro jugadores. Usted (siempre en el Sur) y los otros 3 simulados por ordenador.
El equipo Norte-Sur juega contra el equipo Este-Oeste.

Distribución de las cartas

13 cartas repartidas por jugador para un total de 52.

Orden y valor de las cartas

Para cada palo: As, Rey, Dama, Jota, 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Los colores llevan este orden creciente: tréboles diamantes corazones picas, sin triunfo. No se cuentan los puntos sino el número de bazas por partida: 13 bazas posibles a repartir entre los 2 equipos.

Subastas

Toma la palabra el repartidor (elegido aleatoriamente por el software). O bien «PASA» o anuncia. En este caso, su subasta debe ser superior a la última subasta. Después, le toca el turno al jugador vecino y así sucesivamente. La última subasta será el contrato que debe cumplirse. Conviene saber determinar la fuerza total de las cartas de un equipo. Esta fuerza permite comprometerse a conseguir un determinado número de bazas con y sin triunfo. Para anunciar, disponemos de 4 palos (picas corazones diamantes tréboles) y sin triunfo (que implica que ninguno de los 4 palos sea superior a los demás, por tanto no se puede fallar). No se habla de las 6 primeras bazas. Las subastas se escalonan desde 1tréboles, 1diamantes, 1corazones, 1picas, 1ST, 2tréboles, hasta 7ST.

- Decir 1 sin triunfo (1ST) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 7 bazas (6 + 1).
- Decir 4 de Picas (4picas) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 10 bazas (6 + 4).
- Decir 7 sin triunfo (7ST) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 13 bazas.

Slam: contrato de nivel 6 (pequeño slam) o de 7 (gran slam).

Doblo (X) y Redoblo (XX)

DOBLO: reto por el cual un equipo se compromete a echar por tierra el contrato elegido por el equipo contrario. Consecuencia: si el contrato se viene abajo, el valor de la caída es el más fuerte. Si el contrato gana, el valor de la ganancia aumenta. REDOBLO: arma que utiliza el equipo doblado si piensa cumplir su contrato. En ese momento, ganancia o caída son aún más fuertes. DOBLO y REDOBLO no son bloqueantes. Si los jugadores quieren, una subasta superior anula el doblo.

Particularidad

El palo del contrato define el triunfo (es decir, 4corazones = 10 bazas del triunfo corazones). El declarante es el jugador que ha anunciado el primer palo del contrato jugado por su equipo. Para empezar el juego, el jugador que está a la izquierda del declarante echa una carta sobre la mesa (sale). El compañero del declarante se llama el muerto. Extiende su juego sobre la mesa después de la primera salida.

Sentido de la rotación

En el sentido de las agujas del reloj.

¿Quién sale?

El jugador que está antes del muerto.

Bazas

Cada uno juega a su turno. Los jugadores están obligados a asistir al palo (si tienen). La carta más fuerte se lleva la mano, en caso de fallo, el triunfo es el más fuerte. No hay obligación de superar o fallar el palo. Cuando no se tiene ninguna carta del palo, se puede descartar (echar otro palo) o fallar (con triunfo) si se desea. Si no hay triunfo, no se puede fallar. Cada jugador echa una carta cuando le toca. La baza se compone de las 4 cartas de la mesa, que se las lleva el jugador que haya echado la carta más alta. Este mismo jugador será quien salga en la baza siguiente.

Prima

La vulnerabilidad se determina antes de cada ronda: un equipo vulnerable (simbolizado con 2 triangulitos rojos) tendrá una bonificación superior por cumplir el contrato o una penalización más fuerte en caso de fracaso. Un equipo no vulnerable aparece simbolizado con 2 triangulitos verdes.

II) Para mejorar

A partir de ahora, podrá progresar muy rápidamente, porque dispone de elementos suficientes para poder jugar. El software le irá guiando automáticamente por el buen camino. Paso a paso, irá descubriendo las sutilezas del juego jugando sus primeros torneos.

PARA GANAR LA PARTIDA, EL DECLARANTE DEBE CONSEGUIR

6 bazas + el valor del contrato. Ejemplo: 3picas = 9 bazas del triunfo picas.

Marca

Calculada por el software, pero es importante conocerla para determinar la estrategia de 140 contratos posibles de 1 a 7ST redoblado. Algunos ejemplos: 1tréboles = 70; 3corazones = 140; 4picas = 420; 5diamantes = 400; 6tréboles = 920; 6corazones = 980; 3SA = 400; 4picas doblado = 590 Una baza de caída vale entre 50 y 300 puntos, en función del doblo y la vulnerabilidad.

Torneo

Está determinado en 4 repartos duplicados, de modo que la puntuación es la diferencia entre su resultado y el de otra persona que ha jugado antes ese reparto con las mismas cartas. Este sistema permite darle más vidilla al desarrollo de la partida, porque la puntuación se compara con la de un jugador de verdad.

Evaluar su juego

Las figuras u honores (H) tienen un valor: As = 4; Rey = 3; Dama = 2; Jota = 1.
Las aperturas se inician a partir de 12 pt.
PRIORIDAD ABSOLUTA: compruebe si tiene 5 cartas de corazones o 5 cartas de picas: en caso afirmativo, abra con un 1corazones o 1picas, es la QUINTA MAYOR; si no, abra con 1ST con 15-18 pt H, sin color largo. Si no puede abrir con un 1corazones o 1picas, ni 2ST, abra con 1tréboles o 1diamantes Colores mayores: corazones picas / Colores menores: tréboles diamantes . Respuestas: responda a partir de 5-6 pt. PRIORIDAD ABSOLUTA: encuentre 8 cartas de corazones u 8 cartas de picas en su equipo (5+3 o 4+4, 6+3…). De 20 a 22 pt de honor en el equipo, se pueden hacer 7 bazas teóricamente; de 23 a 24 pt, 8 bazas; de 25 a 26 pt, 9 bazas; de 27 a 29 pt, 10 bazas; de 30 a 32 pt, 11 bazas, de 33 a 36 pt, 12 bazas y, por último, más de 37 pt, 13 bazas.


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