Juego también conocido con el nombre de «Whist ruso», que surgió en Inglaterra.
Se desarrolla y sustituye al whist bridge hacia 1910.
Harold Stirling Vanderbilt redacta las reglas del bridge de contrato. Hasta la Segunda Guerra Mundial, se jugaba sobre todo al bridge límite, pero el bridge de contrato ha excluido a todas las demás modalidades de bridge y es el más extendido en la actualidad.
Cuando aún era estudiante en Canadá y era un apasionado del bridge, Thierry d’Herbigny inventó un software de juego en un PC (por aquel entonces, pesaba unos cuarenta kilos, no tenía disco duro y solo aceptaba disquetes flexibles de 5 pulgadas). Desarrolló su software en la red informática de la Escuela Politécnica de Montreal.
Siempre al acecho de nuevas tecnologías, este software sigue evolucionando sin parar. En la década de 1980, la web aún no había nacido, pero en Francia la red telemática se había desarrollado y contaba con millones de usuarios gracias a los terminales Minitel. Como es lógico, Thierry subió a la red su software de juego para compartirlo con otros aficionados.
Thierry fue el primero en crear un juego de bridge accesible desde un móvil, presentado en primicia en rueda de prensa durante el Festival Internacional de Bridge de Biarritz.
Thierry presenta su «Playmate» al personal y a los periodistas del festival internacional de Bridge de Deauville, muy impresionados por esta novedad. Dicha Playmate es la versión moderna de la Bridgemate, pero adaptada a otros juegos (póquer, tarot, belote francés…) con tecnologías actuales: móvil en vez de la caja dedicada y red Wi-Fi en vez de las ondas de radio analógicas.
Usted juega con robots que no solo se sirven de su inteligencia artificial, sino también de cientos de millones de decisiones humanas tomadas anteriormente por jugadores reales. Los robots tienen sus limitaciones y ninguno es capaz de igualar la agudeza de una decisión humana; por eso hemos adoptado el concepto inverso: son los robots los que están asistidos por humanos.
Cuando el software tiene que tomar una decisión, busca en una base de datos una decisión humana que se parezca lo más posible a la situación en la que se encuentra. En los últimos treinta años hemos ido acumulando una base de datos con cientos de millones de repartos. De esta forma, un jugador habitual podrá ver que su adversario juega una carta que él mismo jugó varios años atrás. Jugar de este modo es la mejor manera de evaluar seriamente el rendimiento, porque sus adversarios robotizados no pueden intercambiarse información sin que usted lo sepa.
Thierry d'Herbigny
Fundador
NST
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