Hay que comprometerse a cumplir un contrato. Hay cuatro jugadores. Usted (siempre en el Sur) y los otros 3 simulados por ordenador.
El equipo Norte-Sur juega contra el equipo Este-Oeste.
13 cartas repartidas por jugador para un total de 52.
Para cada palo: As, Rey, Dama, Jota, 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Los palos siguen este orden creciente: ♣ ♦ ♥ ♠, sin triunfo. No se cuentan los puntos, sino el número de bazas por partida: 13 bazas posibles a repartir entre los 2 equipos.
Toma la palabra el repartidor (elegido aleatoriamente por el software). O bien «PASA» o anuncia. En este caso, su subasta debe ser superior a la última subasta. Después, le toca el turno al jugador vecino y así sucesivamente. La última subasta será el contrato que debe cumplirse. Conviene saber determinar la fuerza total de las cartas de un equipo. Esta fuerza permite comprometerse a conseguir un determinado número de bazas con o sin triunfo. Para anunciar, disponemos de 4 palos (♠ ♥ ♦ ♣) y sin triunfo (lo que implica que ninguno de los 4 palos sea superior a los demás, por tanto no se puede fallar). No se habla de las 6 primeras bazas. Las subastas se escalonan desde 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1ST, 2♣, hasta 7ST.
- Decir 1 sin triunfo (1ST) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 7 bazas (6 + 1).
- Decir 4 de picas (4♠) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 10 bazas (6 + 4).
- Decir 7 sin triunfo (7ST) significa que nos comprometemos a conseguir al menos 13 bazas.
Slam: contrato de nivel 6 (pequeño slam) o de 7 (gran slam).
DOBLO: reto por el cual un equipo se compromete a echar por tierra el contrato elegido por el equipo contrario. Consecuencia: si el contrato se viene abajo, el valor de la caída es mayor. Si el contrato se cumple, el valor de la ganancia aumenta. REDOBLO: arma que utiliza el equipo doblado si piensa cumplir su contrato. En ese momento, ganancia o caída son aún mayores. DOBLO y REDOBLO no son bloqueantes. Si los jugadores quieren, una subasta superior anula el doblo.
El palo del contrato define el triunfo (es decir, 4♥ = 10 bazas con triunfo ♥). El declarante es el jugador que ha anunciado primero el palo del contrato jugado por su equipo. Para empezar el juego, el jugador que está a la izquierda del declarante echa una carta sobre la mesa (sale). El compañero del declarante se llama el muerto. Extiende su juego sobre la mesa después de la salida inicial.
En el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que está antes del muerto.
Cada uno juega a su turno. Los jugadores están obligados a asistir al palo, si tienen cartas de ese palo. La carta más alta se lleva la baza; en caso de fallo, el triunfo más alto gana. No hay obligación de superar ni de fallar el palo. Cuando no se tiene ninguna carta del palo, se puede descartar (echar otro palo) o fallar (con triunfo), si se desea. Si no hay triunfo, no se puede fallar. Cada jugador echa una carta cuando le toca. La baza se compone de las 4 cartas de la mesa y se la lleva el jugador que haya echado la carta más alta. Este mismo jugador será quien salga en la baza siguiente.
La vulnerabilidad se determina antes de cada ronda: un equipo vulnerable (simbolizado con 2 triangulitos rojos) tendrá una bonificación superior por cumplir el contrato o una penalización más fuerte en caso de fracaso. Un equipo no vulnerable aparece simbolizado con 2 triangulitos verdes.
A partir de ahora, podrá progresar muy rápidamente, porque dispone de elementos suficientes para poder jugar. El software le irá guiando automáticamente por el buen camino. Paso a paso, irá descubriendo las sutilezas del juego jugando sus primeros torneos.
6 bazas + el valor del contrato. Ejemplo: 3♠ = 9 bazas con triunfo ♠.
Calculada por el software, pero es importante conocerla para determinar la estrategia. Hay 140 contratos posibles de 1 a 7ST redoblado. Algunos ejemplos: 1♣ = 70; 3♥ = 140; 4♠ = 420; 5♦ = 400; 6♣ = 920; 6♥ = 980; 3ST = 400; 4♠ doblado = 590. Una baza de caída vale entre 50 y 300 puntos, en función del doblo y la vulnerabilidad.
Está determinado en 4 repartos duplicados, de modo que la puntuación es la diferencia entre su resultado y el de otra persona que ha jugado antes ese reparto con las mismas cartas. Este sistema permite darle más vida al desarrollo de la partida, porque la puntuación se compara con la de un jugador real.
Las figuras u honores (H) tienen un valor: As = 4; Rey = 3; Dama = 2; Jota = 1.
Las aperturas se hacen a partir de 12 puntos.
PRIORIDAD ABSOLUTA: compruebe si tiene 5 cartas de corazones o 5 cartas de picas: en caso afirmativo, abra con 1♥ o 1♠, es la QUINTA MAYOR; si no, abra con 1ST con 15-18 puntos H, sin palo largo. Si no puede abrir con 1♥ o 1♠, ni con 2ST, abra con 1♣ o 1♦. Palos mayores: ♥ ♠ / Palos menores: ♣ ♦. Respuestas: responda a partir de 5-6 puntos. PRIORIDAD ABSOLUTA: encuentre 8 cartas de corazones u 8 cartas de picas en su equipo (5+3 o 4+4, 6+3…). De 20 a 22 puntos de honor en el equipo, se pueden hacer 7 bazas teóricamente; de 23 a 24 puntos, 8 bazas; de 25 a 26 puntos, 9 bazas; de 27 a 29 puntos, 10 bazas; de 30 a 32 puntos, 11 bazas; de 33 a 36 puntos, 12 bazas y, por último, más de 37 puntos, 13 bazas.